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简历示例
此简历格式非常适合ATS优化,因为它包含一个清晰定义的专业摘要,突出了与初级3D美术师职位相关的关键技能和成就,例如角色建模和游戏开发环境方面的经验。通过包含具体的项目,如为多人在线游戏创建逼真角色,提供了熟练程度的有形证据,并符合视觉设计师的行业期望。此外,通过利用领英和ArtStation等专业平台,简历建立了强大的在线形象,增强了其信誉度和对潜在雇主的吸引力。
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用实用建议帮助每个部分更清晰、更贴合目标岗位,也更容易被 ATS 识别。
01
姓名 城市,省份 电话 | 邮箱 领英个人主页 URL | 作品集 URL (可选)
您的联系信息是招聘人员首先看到的部分。保持简洁和专业。确保您的电子邮件地址是合适的(例如,[email protected])。包含您的领英个人主页,以便全面了解您的职业历程。对于创意、技术或设计类职位,建议提供作品集或个人网站。
出于隐私原因,请勿包含您的完整家庭住址(街道号/名称)。除非您所在的国家/地区有具体要求,否则请避免包含婚姻状况、年龄、照片或社会安全号码等个人详细信息。不要使用不专业的电子邮件地址。艺术家请勿包含GitHub链接 - 请使用ArtStation、Behance或作品集网站。
查看如何有效格式化联系方式的清晰示例。
张三 上海市某某路123号56室 [email protected] github.com/zhangsan 已婚,28岁
陈雨桐 上海 | 138-1234-5678 | [email protected] linkedin.com/in/yutongchen | artstation.com/yutongchen
02
结果导向的初级3D美术师,在[关键技能/行业]领域拥有[年数]年经验。在[主要成就]方面拥有成功案例。精通[关键技术/技能]。致力于为[目标行业/公司类型]提供[具体价值]。
职业概述是你的电梯演讲。它应该有3-5句话,总结你的经验、关键技能和主要成就。通过使用相关的关键词来定制以匹配职位描述。专注于你独特之处以及你能为潜在雇主带来的价值。
避免使用诸如“寻找一个有挑战性的职位来发展我的技能”之类的通用目标。招聘人员想知道你为他们带来了什么价值,而不是你想要什么。不要使用第一人称代词(我、我的)。保持简洁有力。
对比一个薄弱的目标陈述和一个强有力的职业概述。
目标:希望找到初级3D美术师工作,在那里学习新软件并获得成长。
初级3D美术师,专注游戏角色和道具资产制作。熟悉Blender、ZBrush和Substance Painter,作品集覆盖雕刻、重拓扑、UV展开、PBR贴图和最终渲染。能够根据美术反馈迭代,并为实时渲染流程准备结构清晰的文件。
03
技术技能 - 软件与工具:[列出] - 艺术技巧:[列出] 软技能 - [技能1],[技能2],[技能3]
按类别(例如,软件与工具,艺术技巧)逻辑地分组您的技能。重点关注与工作相关的硬技能。按熟练程度或相关性顺序列出技能。软技能最好通过经验部分的要点来展示,而不是单纯的列表。
不要列出您在面试中不确定如何使用的技能。避免使用进度条或百分比来评价您的技能(例如,“Java:80%”)。除非职位描述明确要求,否则不要包含过时的技术。
展示技能方面“不该做”与“应该做”的实用示例
Photoshop, CorelDRAW, Indesign, Illustrator (无序)
软件与工具:Blender, ZBrush, Substance Painter 艺术技巧:角色设计,数字绘画,概念艺术
04
职位名称 | 公司名称 | 地点 年月 – 年月 - 动词+背景+结果(量化)- 主导 [项目],带来 [成果]... - 与 [团队] 协作实现 [功能]...
这是您简历的核心部分。请按时间倒序排列(最新在前)。每个要点都以一个有力的动词开头。专注于成就和影响,而不仅仅是职责。使用数字量化您的影响(金额、百分比、节省的时间、受影响的用户)。展示您的进步和不断增长的责任。
避免使用被动语态,如“负责……”或“被指派……”。不要列出所有日常任务;专注于重要的贡献和可衡量的结果。避免您的领域以外的招聘人员无法理解的行话。
展示经验的“做”与“不做”的实用示例
在课程项目中使用Blender和ZBrush制作了3D模型。
为学生游戏原型制作12个风格化道具模型和贴图,使用清晰UV和共享贴图图集,保持Unity导入后的资产一致性。
参与角色、场景和贴图等不同美术任务。
根据同伴反馈迭代角色剪影、低模网格和PBR材质,并保持适合基础绑定测试的拓扑结构。
05
学位名称 | 学校名称 | 地点 月份 年份 – 月份 年份 - 相关课程:[课程 1],[课程 2] - 荣誉/奖项:[奖项名称] - GPA:X.X(如果高于 3.5)
列出最高学历。如果您有丰富的工作经验,请保持教育背景部分简洁。仅在 GPA 高于 3.5 或您是应届毕业生时包含 GPA。突出相关的课程、学术项目、荣誉或领导角色。
如果您有大学学位,请勿包含高中信息。避免列出您所修读的每一门课程;仅选择最相关的课程。如果您担心年龄歧视,请勿列出数十年前的毕业日期。
展示教育背景的“不该做”和“应该做”的实际示例
角色动画艺术学士 | California Institute of the Arts | Valencia, CA 2018年9月 - 2026年5月 - 课程:基础绘画、油画、雕塑
数字媒体艺术学士 | 中国传媒大学 | 北京 2022年9月 - 2026年6月 - 相关课程:游戏3D建模、数字雕刻、角色绑定、PBR贴图
06
项目名称 | 使用工具/软件 - 简要描述你创建的内容及其目的 - 强调你解决的创意挑战 - 如有,提供作品集链接 (ArtStation, Behance, Vimeo, YouTube)
项目是展示实践技能的绝佳方式,尤其是在缺乏工作经验或转行的情况下。如果可能,请包含你的作品集链接 (ArtStation, Behance, Vimeo, 或 YouTube)。重点展示能够体现你的创意能力和目标职位所需相关工具的项目。
除非你在此基础上进行了显著扩展,否则不要包含简单的教程项目。避免提交过时、不完整或与申请职位无关的项目。不要只列出工具——要解释你创建了什么以及它为什么重要。对于创意职位,绝对不要提及 GitHub 链接——请使用作品集平台。
展示项目中的“做”与“不做”的实用示例
按照初学者教程在Blender中创建了一个立方体。
基于原创草图,使用Blender、ZBrush和Substance Painter制作风格化幻想商人角色;在ArtStation案例中整理blockout、雕刻、重拓扑、UV和最终渲染过程。
关于此角色的常见问题以及如何在简历中最好地展示它。
写清3D工具、作品集链接、课程或个人项目、实习经历,以及你具体完成的建模、贴图、优化或渲染工作。
先用简短总结说明方向,再用项目展示可交付资产、工具熟练度、接受反馈的能力,以及对游戏或动画制作流程的理解。
需要。把ArtStation、Behance或个人网站放在联系方式附近,方便招聘方快速查看模型、贴图、转台展示和渲染图。
优先呈现建模、UV展开、贴图、重拓扑、灯光、渲染,以及Blender、Maya、ZBrush、Substance Painter、Photoshop和相关情况下的Unreal Engine。
在几分钟内,创建一份量身定制的、ATS友好的简历,已证明可以获得6倍以上的面试机会。